Podsumowanie roku 2020Drukuj stronę

2021-01-09

Szczęśliwego Nowego Roku! Najwyższy czas na podsumowanie minionego roku w Commocore! Chciałbym też podzielić się z Wami, jakie mam plany na pierwszą połowę 2021 roku.


Na początku 2020 roku wróciłem do Meonlawel, grą cRPG, nad którą pracowałem przez ostatnie 100 lat. Ponieważ cały silnik tego projektu wciąż był w kawałkach, w końcu powiedziałem sobie, że najwyższy czas by złożyć wszystkie elementy do kupy. Naprawdę chciałem przejść do punktu, w którym mogłem powiedzieć: „Ok, silnik jest gotowy, czas ruszyć do przodu i zacząć pisać historie!”.

W międzyczasie, około kwietnia, na itch.io ruszył Scream Jam i naprawdę chciałem wziąć udział w tym konkursie. Hej, w końcu chodziło o zrobienie horroru! Zacząłem pracować nad projektem gry o nazwie The Third Messenger (tłum. Trzeci Posłaniec). Scenariusz i pomysł zostały napisane, zakres gry dość dobrze zaprojektowany i ograniczony do czegoś co mogłem ukończyć. Następnie stworzyłem w pełni działający silnik napisany w JavaScript, a historia i pomysły zostały w pełni dodane do kodu, z graficznymi zamiennikami. Nie zdawałem sobie jednak sprawy, ile czasu zajmuje wykonanie grafiki pikselowej. Nigdy wcześniej nie spoglądałem na zegar, robiąc takie rzeczy. Komu zależy tak naprawdę na czasie gdy pracuje nad projektem hobby? Ponieważ nagle okazało się, że czas zaczął się szybko kurczyć, po wstępnym oszacowaniu liczby grafik, które musiałem wykonać ... zdałem sobie sprawę, że nie zdążę przed upływem terminu. Gry nie udało mi się ukończyć na czas, ale naprawdę dobrze się przy tym bawiłem. Co ważniejsze, zdobyłem spore doświadczenie przy prototypowaniu, projektowaniu i tworzeniu kompletnego scenariusza całej gry już w bardzo wczesnej fazie projektu. Jeśli jesteś zainteresowany, stworzyłem krótkie post mortem zatytułowane „No Scream!”, które znajdziesz tutaj (dostępne tylko w wersji angielskiej). Nadal planuję dokończyć tę grę, ponieważ pomysł bardzo mi się spodobał, ale postanowiłem go na razie zamrozić. Może wrócę do tego tematu w połowie 2021 roku.

Po utracie momentum z The Third Messenger, wróciłem do Meonlawel, gdzie turowe etapy walki były wciąż odłączone od wędrówki po świecie, noc nie następowała po zmierzchu, a każdy kawałek praktycznie się rozpadał.

I wtedy pojawiła się prokastynacja. Kiedy dowiedziałem się o konkursie Reset64 'Craptastic' 4k game compo, do upłynięcia terminu nadesłania gier pozostały tylko 3 tygodnie. Ale już wtedy wiedziałem, że chcę w nim wystartować i tym razem coś skończyć. Tak narodziło się Bring back my bones 4k, gra, która znalazła się w TOP 5! Jeżeli jesteście zainteresowani, możecie przeczytać ten mały artykuł, który napisałem o tworzeniu tej gry.

W sierpniu wszystkie elementy układanki w projekcie Meonlawel zaczęły ze sobą współpracować, postanowiłem więc ogłosić zakres pierwszego kamienia milowego, z celem wydania pod koniec roku pierwszej wersji demo. Stworzyłem listę funkcji, a następnie wykonywałem plan krok po kroku i dość płynnie. Pomysły zaczęły przeradzać się w kod, jeden po drugim. Na dalszym etapie jednak, gdy zacząłem grać w demo, zauważyłem, że rozgrywka mogła wciągnąć najwyżej na około 15 minut, nie dłużej. To nie było demo, które chciałem pokazać. Szybko zdałem sobie sprawę, że mijam się z celem. W demo można było co prawda walczyć i eksplorować niektóre części świata, i oddawało to ogólne wyobrażenie o wyglądzie i działaniu. Ale brakowało w tym po prostu rozgrywki. Brakującym ogniwem był brak możliwości uzupełnienia energii gracza. Jak można to naprawić? Poprzez użycie  poszczególnych przedmiotów lub magii, tak? To rzeczywiście dobry pomysł, ale pierwotnie planowałem zaimplementować to w grze nieco później! Ale czyż nie na tym właśnie polega gra: eksploracja terenów poprzez wycinanie hordy przeciwników w celu odnalezienia jakichś przedmiotów, zbieranie lub kupowanie ich, a następnie kontynuowanie eksploracji? Tak więc podstawowy system inwentaryzacji został dodany do zakresu pierwszego kamienia milowego. Mimo zwiększenia zakresu czułem, że mogę osiągnąć wszystkie swoje cele w 2020 roku, postęp był naprawdę obiecujący...

Ale w międzyczasie, życie toczyło się swoim rytmem...

I są to tylko dobre wieści. Sporą część czasu i energii poświęciłem temu, że od co najmniej 4 miesięcy polowałem na mieszkanie. I po tych 4 niezwykle zajętych miesiącach, moja żona i ja w końcu znaleźliśmy jedno w Rotterdamie! Jak zapewne wiecie ze starszego wpisu, przeprowadziłam się do Amsterdamu w 2018 roku. Po 2,5 latach mieszkania w Holandii zdecydowaliśmy zostać w tym kraju, ale zmienić miasto. Rotterdam jest dla nas miejscem naprawdę inspirującym. Zamierzamy się tam przeprowadzić w lutym, więc już niedługo! W międzyczasie przeszedłem też dość wyczerpujący proces poszukiwania nowej pracy. I wreszcie ją dostałem. Obecnie więc jestem też w trakcie jej zmiany, więc dzieje się wiele pozytywnych rzeczy. Będę Was informował o nowym miejscu siedziby Commocore!

Wejście w 2021 nie było łatwe, przy wciąż obecnej pandemii jeszcze trudniejsze. Ale mam nadzieję, że u was też wszystko w porządku i że rok 2021 będzie o wiele lepszy dla każdego z Was! Za kilka dni wypuszczę małą niespodziankę, grę, którą stworzyłem podczas krótkiej przerwy od innych projektów (mam nadzieję, że nie zapomniałem wspomnieć o tym, że często sięgam po używkę zwaną prokrastynacją?). Jest to gra na konkurs charytatywny The C64 'Cassette 50' Charity Competition. Właśnie ją skończyłem, ale zastanawiam się jeszcze nad tytułem. Będę was informować na bieżąco! Na koniec, życzę Wam wszystkiego najlepszego! Całej mega mocy Commodore 64!




Copyright © 2011-2024 Commocore.
All rights reserved. Polityka prywatności